Jenis Game Permainan MPLS 2026/2027. Berikut adalah detail teknis 5 jenis permainan MPLS 2026/2027 ice breaking edukatif, inklusif, dan ramah anak yang dirancang khusus untuk sesi kelas MPLS. Semua permainan ini berfokus pada pembangunan kerja sama, pengenalan diri, dan penguatan karakter tanpa ada unsur mempermalukan siswa.
1. Detektif Nama & Hobi (Name Chain Game)
- Tujuan Edukatif: Melatih daya ingat, konsentrasi, rasa menghargai, dan membantu siswa menghafal nama teman sekelas dengan cepat.
- Alat yang Dibutuhkan:
- Satu buah bola plastik kecil atau boneka kain yang empuk (ramah anak).
- Musik ceria instrumen (opsional).
- Detail Teknis & Cara Bermain:
- Siswa dan wali kelas duduk membentuk lingkaran besar di dalam kelas.
- Guru memulai sebagai “Detektif Pertama” dengan memegang bola, lalu menyebutkan nama dan satu hobi/hal yang disukai. Contoh: “Nama saya Ibu Dewi, hobi saya membaca.”
- Guru melemparkan bola secara perlahan kepada salah satu siswa (Siswa A).
- Siswa A harus mengulang kalimat guru terlebih dahulu sebelum memperkenalkan dirinya sendiri. Contoh: “Ini Ibu Dewi hobinya membaca. Nama saya Budi, hobi saya bermain bola.”
- Siswa A melemparkan bola ke Siswa B. Siswa B harus mengulang info dari Siswa A (dan guru jika ingin tantangan lebih tinggi), lalu mengenalkan dirinya.
- Aturan Ramah Anak: Jika ada siswa yang lupa atau gagap, teman-teman sekelas dilarang menertawakan. Sebaliknya, seluruh kelas harus membantu membisikkan jawabannya bersama-sama (support system).

2. Jaring Laba-Laba Kebaikan (The Web of Kindness)
- Tujuan Edukatif: Membangun kesadaran bahwa setiap individu di kelas saling terhubung, saling membutuhkan, dan wajib menciptakan lingkungan yang aman bersama.
- Alat yang Dibutuhkan:
- 1 atau 2 gulungan benang kasur tebal atau benang wol berwarna cerah.
- Detail Teknis & Cara Bermain:
- Seluruh siswa berdiri melingkar. Guru memegang ujung benang wol.
- Guru melemparkan gulungan benang kepada Siswa A sambil memberikan satu apresiasi atau kesan positif pertama, atau menanyakan satu hal positif. Contoh: “Budi, saya lempar benang ini kepadamu karena tadi pagi kamu tersenyum ramah saat masuk kelas.”
- Siswa A menangkap gulungan benang, menahan ujung benangnya, lalu melemparkan sisa gulungan benang kepada Siswa B sambil memberikan kalimat positif lain atau menyapa dengan ramah.
- Proses ini berlanjut sampai semua siswa memegang bagian dari benang tersebut. Di tengah lingkaran akan terbentuk jaring-jaring benang yang rumit namun kokoh.
- Refleksi Edukatif: Guru meminta semua siswa menarik benang bersama-sama secara perlahan. Guru menjelaskan: “Jaring ini adalah kelas kita. Jika satu orang menarik terlalu kencang (menyakiti), yang lain akan tertarik. Jika satu orang melepas (dikucilkan), jaringnya akan rusak. Kita semua saling menjaga di sini.”
3. Kompas Karakter (True or False Movement)
- Tujuan Edukatif: Menanamkan pemahaman mengenai nilai-nilai anti-perundungan (PPKSP) dan tata tertib sekolah dengan cara yang aktif dan bergerak (kinestetik).
- Alat yang Dibutuhkan:
- Kertas karton bertuliskan “SETUJU” (Warna Hijau) diletakkan di dinding sebelah kanan kelas.
- Kertas karton bertuliskan “TIDAK SETUJU” (Warna Merah) diletakkan di dinding sebelah kiri kelas.
- Detail Teknis & Cara Bermain:
- Semua siswa berdiri di tengah-tengah kelas (area netral).
- Guru akan membacakan sebuah pernyataan terkait perilaku sehari-hari secara lantang. Contoh:
- “Mengejek nama orang tua teman adalah hal yang biasa dan hanya bercanda.”
- “Jika melihat teman jatuh, kita harus menolongnya terlebih dahulu sebelum melapor ke guru.”
- “Meminjam pensil teman tanpa izin itu boleh kalau kepepet.”
- Setelah pernyataan dibacakan, dalam hitungan ketiga, siswa harus bergerak berjalan (tidak boleh berlari) menuju ke arah dinding “SETUJU” atau “TIDAK SETUJU” sesuai hati nurani mereka.
- Guru meminta 1-2 siswa di masing-masing sisi untuk menjelaskan alasan mereka memilih jawaban tersebut secara santun. Guru kemudian meluruskan dan memberikan edukasi nilai yang benar.
4. Menara Impian Kelompok (The Marshmallow Challenge Modifikasi)
- Tujuan Edukatif: Melatih kemampuan pemecahan masalah (problem solving), negosiasi tanpa kekerasan, gotong royong, dan kepemimpinan.
- Alat yang Dibutuhkan (Per Kelompok):
- 10 batang sedotan plastik bekas yang bersih atau stik es krim.
- 1 meter tali rafia atau selotip kecil.
- 1 buah bendera kertas kecil bertuliskan nomor kelompok.
- Detail Teknis & Cara Bermain:
- Kelas dibagi menjadi beberapa kelompok kecil yang inklusif (terdiri dari 4-5 siswa dengan latar belakang berbeda).
- Setiap kelompok diberikan waktu 10-15 menit untuk membangun menara tertinggi menggunakan bahan-bahan yang disediakan. Bendera kertas harus berada di puncak menara.
- Syarat utamanya: Menara harus bisa berdiri mandiri selama minimal 30 detik tanpa dipegangi tangan.
- Selama proses, guru berkeliling menilai bagaimana cara siswa berkomunikasi.
- Refleksi Edukatif: Fokus penilaian bukan hanya pada menara yang paling tinggi, melainkan kelompok yang paling demokratis, tidak saling menyalahkan saat menaranya roboh, dan mampu membagi tugas dengan adil.
5. Bingo Cari Teman (Human Bingo)
- Tujuan Edukatif: Mendorong siswa yang pemalu untuk berani berkomunikasi, memecahkan kebekuan sosial, dan menemukan kesamaan di antara sesama teman baru.
- Alat yang Dibutuhkan:
- Lembar kertas “Bingo MPLS” yang berisi tabel $3 \times 3$ atau $4 \times 4$ kotak (dicetak sesuai jumlah siswa).
- Alat tulis (pulpen/pensil) masing-masing siswa.
- Detail Teknis & Cara Bermain:
- Setiap kotak di lembar Bingo berisi karakteristik atau fakta unik acak. Contoh isi kotak:
- Suka makan sayur bayam
- Anak kedua
- Bisa bermain alat musik
- Lahir di bulan yang sama denganmu
- Takut dengan kucing
- Siswa diminta berjalan berkeliling kelas untuk mencari teman yang sesuai dengan kriteria di dalam kotak tersebut.
- Jika Siswa A menemukan Siswa B yang takut kucing, maka Siswa B harus menandatangani atau menuliskan namanya di dalam kotak “Takut dengan kucing” pada lembar milik Siswa A.
- Satu orang teman hanya boleh menandatangani maksimal 1 atau 2 kotak di lembar yang sama (agar siswa berinteraksi dengan banyak orang).
- Siswa pertama yang berhasil mengumpulkan tanda tangan hingga membentuk garis lurus (horizontal, vertikal, atau diagonal) berteriak “BINGO!” dan mendapatkan apresiasi tepuk tangan dari kelas.
- Setiap kotak di lembar Bingo berisi karakteristik atau fakta unik acak. Contoh isi kotak:
Baca Juga: Panduan MPLS 2026/2027 SD, SMP, SMA/SMK
MPLS 2026 hadir bukan hanya untuk mengenalkan lingkungan sekolah kepada murid baru, tetapi juga menjadi momentum awal dalam membangun karakter, budaya positif, dan kecakapan digital peserta didik.
🌐 Materi MPLS 2026
https://s.id/Materi-MPLS-2026
🌐 Aturan MPLS 2026
https://s.id/MPLS-2026
Melalui Permendikdasmen Nomor 12 Tahun 2026, terdapat 4 materi utama yang wajib diberikan kepada murid baru:
– Gerakan Tujuh Kebiasaan Anak Indonesia Hebat
– Pagi Ceria
– Sopan dan Santun Bermedia Sosial
– Budaya Senyum, Salam, Sapa, Sopan, dan Santun (5S)
Keempat materi tersebut menjadi fondasi penting dalam menciptakan lingkungan belajar yang aman, nyaman, inklusif, dan mendukung tumbuh kembang peserta didik secara optimal.
